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Seite erstellt am 16.4.24 um 19:42 Uhr
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Verfasser: supernova
Datum: Dienstag, den 24. April 2007, um 13:19 Uhr
Betrifft: das Spiel

Quelle: WTLIB 2005

„Dungeons and Dragons“ — ein gefährliches Unterhaltungsspiel

EIN Held, zwei Diebe und ein Zauberer tasten sich in einem halbdunklen Gang vorsichtig vorwärts. Sie suchen einen Schatz. Der Zauberer winkt der Gruppe, sie solle haltmachen. „Ich spüre böse Geister“, sagt er. Plötzlich stürzen durch eine Geheimtür drei bewaffnete Kobolde in den Korridor und schreien: „Die Oberirdischen! Schlagt sie tot!“

Was ist das? Ein böser Traum? Die Handlung in einem Horrorfilm? Nein, nur eine typische Episode in dem immer beliebter werdenden Phantasiespiel Dungeons and Dragons. Das Spiel hat seinen Herstellern seit 1974 Millionen von Dollar Reingewinn eingebracht.

Ein junger Mann, der vor kurzem damit aufgehört hat, Dungeons and Dragons zu spielen, äußerte sich wie folgt: „Das Spiel ist ganz heimtückisch. Am Anfang denkt man, es wäre nur ein harmloser Spaß und ein kleines Abenteuer, doch sehr schnell wird man hineingezogen. Man ist dann wie in einem Rausch.“

Ein anderer ehemaliger Spieler ist der gleichen Ansicht. „Dungeons and Dragons macht süchtig.“

Eine mythologische Welt der Gewalttätigkeit

Dungeons and Dragons wird nicht wie die meisten Spiele auf einem Brett gespielt. Statt dessen machen sich die Spieler die Persönlichkeit von Figuren zu eigen, die eine mythologische Welt betreten; diese Welt wird von einem Spieler, „Herrscher über das Verlies“ genannt, beherrscht. Die Spieler, die um einen Tisch herum sitzen, malen sich durch Fragen an den „Herrscher“ in ihrer Phantasie ihre Umgebung aus. Der „Herrscher“ spielt die Rolle verschiedenartiger Ungeheuer, auf die die Spieler treffen, und entscheidet mit Hilfe eines besonders geformten Würfels, was mit ihnen geschehen wird. Die Figuren der Spieler sind auf Schatzsuche. Die Ungeheuer des „Herrschers“ sind darauf aus, sie zu töten.

„Das Ausmaß der Gewalttätigkeit in dieser Scheinwelt ist enorm. Es gibt kaum eine Partie, in der die Spieler nicht in Mord, Brandstiftung, Folterung, Vergewaltigung oder Straßenraub verwickelt sind“, schreibt John Eric Holmes, ein erfahrener „Herrscher über das Verlies“, in Psychology Today.

„Man identifiziert sich mit seiner Figur“, sagte ein Exspieler. „Man möchte weiterspielen, um zu sehen, was als nächstes mit ihr passiert. Wenn deine Figur außerdem einige Abenteuer übersteht, ohne getötet zu werden, dann wird sie neue Kräfte und Fähigkeiten bekommen, die sie noch interessanter machen.“ Dieser Wunsch — aus seiner Figur einen „Supermann“ zu machen — spricht den Träumer in vielen Leuten an. Natürlich muß man das Spiel sehr oft spielen, bis man dieses Ziel erreicht hat. Was geschieht aber, wenn in der Zwischenzeit eine Spielfigur „getötet“ wird?

„Wenn eines dieser anderen Ichs getötet wird“, muß „Herrscher“ Holmes zugeben, „erleidet der Spieler manchmal einen seelischen Schock und ist völlig fertig.“ Klingt das nach einem harmlosen Spaß?

„Das stimmt“, bestätigt ein ehemaliger „Herrscher“. „Ich habe die Lieblingsfigur meines Bruders, in die er viel Zeit investiert hatte, umgelegt. Er war einfach fassungslos.“

Die Persönlichkeit in Mitleidenschaft gezogen

„Das Spiel macht einen zum Egoisten“, bemerkt dieser ehemalige Spieler. „Zuerst sind die Spieler alle anständig und aufopferungsvoll, aber nach einer Weile wird das anders. Sie merken nämlich: Wenn sie selber nicht aufpassen, fällt ihnen jemand in den Rücken und nimmt ihnen ihren Schatz weg. Im Handumdrehen kann man keinem mehr trauen.“

Jeder, der eingeladen wird, Dungeons and Dragons zu spielen, vor allem jeder Christ, sollte folgendes im Sinn behalten:

Das Spiel fördert die Habgier und den Materialismus. Die Hauptaufgabe der Figuren besteht darin, sich Schätze anzueignen, die ihnen nicht rechtmäßigerweise gehören. Wie läßt sich dies mit dem inspirierten Rat des Apostels Paulus vereinbaren: „Wenn wir . . . Lebensunterhalt und Bedeckung haben, werden wir mit diesen Dingen zufrieden sein. Denn die Geldliebe ist eine Wurzel von schädlichen Dingen aller Arten.“ (1. Tim. 6:8, 10)?

Das Spiel fördert Gewalttätigkeit. Jesus forderte seine Nachfolger auf: „Fahrt fort, eure Feinde zu lieben und für die zu beten, die euch verfolgen“ (Mat. 5:44). Das ist nicht einfach. Fällt es Christen leichter, diesem Rat nachzukommen, wenn sie in die Rolle eines gewalttätigen anderen Ichs schlüpfen? Zugegeben, die Gewalttätigkeit in dem Spiel ist nicht „Wirklichkeit“, doch selbst wenn sie nur eingebildet ist, kann sie früher oder später das Herz beeinflussen. Jesus wies darauf hin, wenn er sagte: „Aus dem Herzen [kommen] böse Überlegungen, Mordtaten“ (Mat. 15:19). „Mehr als alles sonst, was zu behüten ist“, heißt es warnend im Bibelbuch der Sprüche, „behüte dein Herz, denn aus ihm sind die Quellen des Lebens.“ Die Frage erhebt sich also: Kann jemand, der ein Spiel wie Dungeons and Dragons spielt, diesen biblischen Rat befolgen? (Spr. 4:23).

Das Spiel fördert den Polytheismus und den Dämonismus. Schon ein flüchtiger Blick auf einige der Figuren und Ungeheuer, die in der Spielanleitung erwähnt werden, sollte Christen davon überzeugen, daß dieses Spiel nichts für sie ist. Es kommen Zauberer (Medien, Seher und Beschwörer), Elfen, Höllenhunde, Kobolde, Monster, Knochenmänner, Gespenster, Vampire und Zombies vor, um nur einige wenige zu nennen. Von erfahrenen Spielern wird erwartet, daß sie sich gründliche Kenntnisse über die Eigenschaften solcher gräßlichen Spielgefährten aneignen. Christen dagegen werden davor gewarnt, die „tiefen Dinge des Satans“ kennenzulernen (Offb. 2:24).

Nach den ersten Zügen mag solch ein dämonischer Beiklang noch wie ein harmloser Spaß erscheinen, in späteren Phasen des Spiels jedoch nimmt der Dämonismus gefährliche Ausmaße an. „Einige meiner hochentwickelten Figuren hatten sich übersinnliche Kräfte angeeignet“, erinnert sich ein Exspieler, „und während eines Spiels kämpften sie unmittelbar gegen Dämonen und Teufel. Es war irgendwie unheimlich. Wir waren erschrocken und haben es nie wieder versucht.“

Satanisches Denken

In den fortgeschrittenen Spielphasen wird von den Figuren sogar verlangt, daß sie sich einem mythologischen Gott hingeben. „Einer Gottheit zu dienen ist ein wesentlicher Bestandteil von D & D“, heißt es in einer Veröffentlichung zu dem Spiel, „und alle Spielfiguren sollten einen Schutzgott haben.“ Zu den Schutzgöttern gehören griechische, ägyptische oder babylonische Gottheiten aus ferner Vergangenheit (z. B. Zeus, Ra oder Marduk), wohingegen von dem allein wahren Gott, Jehova, nirgends die Rede ist.

Tatsächlich wird durch Dungeons and Dragons eigentlich der Eindruck erweckt, daß es keinen allein wahren Gott gäbe, sondern es fände nur ein universeller Krieg zwischen den unsichtbaren Kräften von „Gut und Böse, Gesetz und Chaos“ statt, vertreten durch verschiedenartige Kämpfer. Für solche Lehren sind schon vor langer Zeit Feinde des Christentums wie die Gnostiker eingetreten.

Dungeons and Dragons ist von dem Gedankengut Satans, des Teufels, durchsetzt, der schon immer Habgier, Gewalttätigkeit und Dämonismus gefördert hat.

[Fußnote]

Die deutsche Ausführung, unter dem Namen Verlies — das Spiel um Gräber, Grüfte, Ungeheuer erschienen, ist zwar stark vereinfacht worden, trägt aber den gleichen Charakter. Die folgende Beschreibung des Spiels ist auf die amerikanische Version bezogen.

Leserbriefe

„Dungeons and Dragons“

Ich bin seit dreieinhalb Jahren begeisterter „Dungeons-and-Dragons“-Spieler. Ich habe Ihren Artikel gelesen und finde ihn sehr gut. Bisher habe ich noch keine so genaue Beschreibung des Spieles gelesen. Aber einiges fand ich etwas übertrieben. Zum Beispiel schreiben Sie: „Es gibt kaum eine Partie, in der die Spieler nicht in Mord, Brandstiftung, Folterung, Vergewaltigung oder Straßenraub verwickelt sind.“ Das stimmt nicht. „Das Spiel fördert die Habgier und den Materialismus.“ Das tut es nur bei Personen, die bereits habgierig und materialistisch sind. „Das Spiel fördert den Polytheismus und den Dämonismus.“ Halten Sie selige Unwissenheit für etwas Gutes? Auch die Bibel lehrt, daß Wissen von großer Wichtigkeit ist. Man braucht das Spiel nicht in einem Geist der Habgier und des Materialismus zu spielen. Auch daß das Spiel einen egoistisch und mißtrauisch mache, stimmt nicht immer. Das ist nur eine Weise, wie es gespielt werden kann.

P. S., Connecticut, USA

Vielleicht fördert das Spiel nicht immer schlechte Eigenschaften, aber anscheinend ist es oft der Fall. Die Bibel empfiehlt nicht, sich Wissen über das Böse und über den Dämonismus anzueignen. Vielmehr sagt sie: „Seid Unmündige in bezug auf Schlechtigkeit; werdet aber Erwachsene an Verständnisvermögen“ (1. Korinther 14:20). Ferner: „Welche Teilhaberschaft hat Licht mit Finsternis?“ (2. Korinther 6:14) (Red.).

Vielen Dank für den Artikel „Dungeons and Dragons“. Ich habe dieses Spiel sehr gern gespielt. Ich habe Hunderte von Dollar dafür ausgegeben und Tausende von Stunden darauf verwandt, so daß ich für nichts anderes mehr Zeit hatte. In meiner Freizeit habe ich mir neue Verliese und neue Ungeheuer ausgedacht sowie neue Methoden zu töten. Obschon ich immer für „gute“ Charaktere war, wurden auch sie böse und töteten zu einem guten Zweck. Ich möchte alle Ihre Leser davor warnen, sich mit diesem Spiel zu beschäftigen. Es fördert nicht nur den Dämonismus und den Spiritismus, Gewalttätigkeit und den Wunsch zu töten, sondern es beansprucht auch Zeit, die man für etwas Besseres und Ersprießlicheres benutzen könnte.

D. H., Texas, USA

Ich möchte mich bedanken für Ihren vor kurzem erschienenen Artikel „ ,Dungeons and Dragons‘ — ein gefährliches Unterhaltungsspiel“. Nicht ganz zwei Wochen nachdem ich den Artikel gelesen hatte, wurde meiner minderjährigen Tochter eine Arbeit angeboten: Sie sollte für mehrere Erwachsenenspiele die Figuren zeichnen. Dagegen war nichts einzuwenden, doch dann erfuhr ich, daß es sich dabei um Kobolde und andere Geschöpfe aus der Mythologie handelte. Ich erinnerte mich an den Artikel, den ich gelesen hatte, und fragte, ob es ähnliche Spiele seien wie „Dungeons and Dragons“. Meine Frage wurde bejaht. Hätte ich jenen Artikel nicht gelesen, so hätten sich ernste Probleme ergeben können; nun aber konnten wir sie vermeiden. Ich habe mir vorgenommen, darauf zu achten, jede Ausgabe der Zeitschrift Erwachet! von der ersten bis zur letzten Seite zu lesen. Ich will nicht, daß mir etwas entgeht.

D. K., Missouri, USA

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